二、着色器 101
在这一章,我们将深入探讨 GL 着色语言(GLSL)。我们将涉及的主题包括
- WebGL 图形管道概述
- 固定功能和现代可编程着色器之间的区别
- GLSL 中顶点着色器和片段着色器的作用
- 如何在 WebGL 应用中创建和使用着色器
- GLSL 的详细概述,包括其原始类型和内置函数
- 程序片段着色器的示例
图形管道
一个图形管道由图像从初始定义到最终屏幕渲染的步骤组成。这个管道由按照预先定义的顺序完成的几个步骤组成。流水线的组件可以是功能固定的,也可以是可编程的。
固定功能或可编程着色器
更传统的图形流水线具有固定的实现。初始图像定义将是一组顶点位置点和与这些点相关联的信息,例如颜色、法向量和纹理坐标。对于固定功能,操作是按照设定的顺序完成的。您可以禁用一些元素,如照明或纹理,但不能修改基础照明或纹理计算的完成方式。OpenGL 版之前的图形管道只使用固定功能。
固定功能性、顾名思义,相当死板。它允许更快和更容易地生成图像,因为照明公式和阴影已经内置到系统中。然而,它限制了我们所能完成的,因为我们不能覆盖这些设置。OpenGL 固定功能为顶点变换和光照提供了单独的流水线步骤。现在这一切都在顶点着色器(VS)和片段着色器(FS)中完成。类似地,纹理应用、颜色叠加、雾化和 alpha 测试都是不连续的步骤。现在这些组件都在 FS 中完成了。
在图 2-1 中显示了 WebGL API、可编程和不可编程的管道组件如何交互的高级视图。
图 2-1 。WebGL 可编程流水线的简图。带有阴影背景的步骤是可编辑的
可编程管道可以显示更大范围的效果,因为你可以定义管道的一部分(不是全部)并覆盖用于计算颜色、位置、纹理坐标或照明模型的计算。可编程流水线组件使用顶点程序和片段程序,它们统称为着色器。这些着色器运行在现代计算机中强大的图形处理单元(GPU)上。OpenGL 版本 2.0 到 3.0 允许使用固定功能或着色器。OpenGL ES 和 WebGL 的精简 API 只支持着色器,不支持固定功能。
为什么是着色器?
如果着色器需要更多的工作来设置,为什么我们还要费事去使用它们呢?它们的好处是什么?
嗯,使用着色器,您可以创建增加场景真实感的效果。您可以创建看起来很卡通的非真实感图像。也可以在着色器中创建卷积滤镜和遮罩;并在着色器中进行额外的抗锯齿、混合、阴影创建和高级纹理操作,以及几乎所有您能想到和实现的其他操作。
还可以对图形处理单元(GPU)进行编程,进行侧面计算。GPU 的能力可以用来抵消浏览器的计算,对于一般计算来说更快更好。
WebGL 图形管道
在 WebGL 中,渲染过程如下:
- 获取顶点数组数据并将其放入顶点缓冲对象(VBOs)中。
- 将 VBO 数据流式传输到 VS,并使用对具有隐式索引排序的 drawArrays 或具有 drawElements 和索引数组的 draw arrays 的调用来发送索引信息。
- VS 运行,最低限度地设置每个顶点的屏幕位置,并可选地执行额外的计算,然后传递给 FS。
- VS 的输出数据继续沿着流水线的固定部分向下传输。
- GPU 使用顶点和索引生成图元。
- 光栅化器丢弃位于视口之外的任何图元部分。然后视口内的部分被分解成像素大小的片段。
- 然后在每个片段上内插顶点值。
- 具有这些插值的片段被传递到 FS。
- FS 最低限度地设置颜色值,但也可以做纹理和照明操作。
- 片段可以被丢弃或传递到帧缓冲区,帧缓冲区存储 2D 图像,也可以选择使用深度和模板缓冲区。在这种情况下,深度测试和模板测试可以在最终图像中丢弃一些被渲染的片段。该图像或者被传递到绘图缓冲区并显示给用户,或者被保存到屏幕外缓冲区供以后使用,例如保存为纹理数据。
WebGL 渲染过程的高级视图如图 2-2 所示。
图 2-2 。WebGL 渲染流程概述
在图 2-2 中,我们从模型坐标空间中的顶点位置开始。然后,VS 将顶点转换到最终位置。形成适当的图元类型,对图像进行剪裁、光栅化,并传递给 FS。FS 对值进行插值,并可选地通过深度和模板缓冲区发送结果,最后通过帧缓冲区。
GL 阴影语言
学习 GL 着色语言(GLSL)对于学习 WebGL 是必不可少的。我喜欢引用 Khronos WebGL wiki,它恰当地指出:
"没有着色器,WebGL 中不会发生任何事情。
背景
在 WebGL 中使用的着色语言实际上是 OpenGL ES 着色语言(也称为 GLSL ES 或 ESSL),并且基于 OpenGL 着色语言(GLSL)1.20 版。OpenGL ESSL 的完整规范可以从http://www . khronos . org/registry/gles/specs/2.0/GLSL _ ES _ Specification _ 1 . 0 . 17 . pdf下载。
GLSL 是基于 C++的,实际上是顶点和片段处理器的两种独立但紧密相关的语言。每个处理器上的编译源分别称为 VS 或 FS。VS 和 FS 链接在一起形成一个运行在 GPU 上的程序。
VS 一次作用于一个顶点,每个顶点可以有不同的属性与之关联。FS 作用于光栅化图像的一部分,并且可以内插顶点数据。它不能改变片段的位置或查看相邻片段的数据。VS 可以向 FS 发送数据。着色器程序的最终目标是更新帧(绘图)缓冲区或纹理缓冲区。
WebGL 使用 JavaScript 脚本语言将我们的着色器绑定到 GLSL 应用编程接口(API)。意识到我们在一个
- 将同一 web 文件中的 VS 和 FS 源分别嵌入到“x 着色器/x 顶点”或“x 着色器/x 片段”类型的
- 将 VS 和 FS 放在外部文件中,并用 Ajax 加载它们
注意默认情况下,<脚本>标签将 type 属性设置为 javascript 或 text/javascript。类型“x 着色器/x 顶点”和“x 着色器/x 片段”实际上不被浏览器识别并被忽略。该内容仍然被加载到文档对象模型(DOM)中以供以后检索,但在其他情况下不会被使用。
我们将在本章后面回到 GLSL。现在,让我们讨论着色器的角色。
着色器角色
VS 和 FS 具有不同的角色,它们一起工作来渲染完成的图像。本质上,VS 作用于每个顶点并负责设置最终的顶点位置,而 FS 作用于每个像素并设置最终的颜色。
顶点着色器
VS 负责所有的顶点坐标变换。这包括模型视图和投影矩阵视图计算。它还计算法线向量和纹理坐标的生成和转换。VS 可以执行逐顶点光照计算,并将这些值传递给 FS 进行逐像素计算。
总之,VS 负责
- 最终顶点位置以及可选地
- 逐顶点法线、纹理、照明和颜色
- 将值传递给 FS
最低限度,一个 VS 需要设置 gl_Position,我们将在本章后面讨论,它是一个内置的 VS 变量(见清单 2-1 )。
清单 2-1 。 简单的顶点着色器,将输入的顶点位置传递给片段着色器
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