三、创造一个游戏世界
本章向你展示了如何通过在内存中存储信息来创建一个游戏世界。它介绍了基本类型和变量,以及如何使用它们来存储或更改信息。接下来,您将看到如何在由成员变量和方法组成的对象中存储更复杂的信息。
基本类型和变量
前几章讨论了几次内存。您已经看到了如何执行类似于canvasContext.fillStyle = "blue";
的简单指令来设置在画布上绘制形状时应该填充的颜色。在本章的例子中,你使用内存来临时存储信息,以便记住一些简单计算的结果。在这个 DiscoWorld 的例子中,您根据过去的时间改变背景颜色。
类型
类型,或数据类型,代表不同种类的结构化信息。前面的例子使用了不同种类的信息作为参数传递给函数。例如,函数fillRect
需要四个整数作为信息,BasicGame 示例中的start
函数需要一个引用画布的文本标识符,而同一示例中的update
和draw
函数根本不需要任何信息。浏览器/解释器可以区分所有这些不同类型的信息,在许多情况下,甚至可以将一种类型的信息转换成另一种类型。例如,在 JavaScript 中,可以使用单引号或双引号来表示文本。例如,下面两条指令也是如此:
canvas = document.getElementById("myCanvas");
canvas = document.getElementById('myCanvas');
浏览器能够在不同种类的信息之间自动转换。例如,以下内容不会导致语法错误:
canvas = document.getElementById(12);
作为参数传递的数字将被简单地转换成文本。当然,在这种情况下,没有 ID 为 12 的画布,所以程序将不再正确。但是,如果您要按如下方式替换画布 ID,那么该程序将正常工作:
<canvas id="12" width="800" height="480"></canvas>
浏览器会自动在文本和数字之间转换。
大多数编程语言都比 JavaScript 严格得多。在 Java 和 C#等语言中,类型之间的转换是在非常有限的基础上完成的。大多数情况下,您必须明确地告诉编译器需要进行类型之间的转换。这种类型转换也称为转换。T3】
在类型转换方面有更严格的政策的原因是什么?首先,明确定义函数或方法期望哪种类型作为参数,可以让其他程序员更容易理解如何使用该函数。请看下面的标题示例:
function playAudio (audioFileId)
只看这个头,你不能确定audioFileId
是数字还是文字。在 C#中,类似方法的标头如下所示:
void playAudio(string audioFileId)
你可以看到在这个头中,不仅提供了一个名字,还提供了一个属于这个名字的类型。这种情况下的类型是string
,在 C#中表示文本(一串字符)。再者,方法名前面是单词void
,表示该方法没有可存储的结果(我在第七章中更多地谈到有结果的方法/函数)。
变量的声明和赋值
将信息存储在 JavaScript 中并在以后使用很容易。您需要做的是提供一个您在引用此信息时使用的名称。这个名字叫做变量。当你想在你的程序中使用一个变量时,在你实际使用它之前,声明它是一个好主意。这是你如何声明一个变量:
var red;
在本例中,red
是变量的名称。您可以在程序中使用该变量来存储以后需要的信息。
声明变量时,不需要提供存储的信息类型。变量只是内存中一个有名字的位置。相当多的编程语言要求在声明变量时固定变量的类型。例如,C++或 Java 等语言就是这种情况。然而,许多脚本语言(包括 JavaScript)允许你声明一个变量而不定义它的类型。当一门语言不需要类型定义来声明变量时,那么这门语言就有了松散类型。在 JavaScript 中,你可以一次声明多个变量。例如:
var red, green, fridge, grandMa, applePie;
这里您声明了五个不同的变量,现在您可以在您的程序中使用它们。当您声明这些变量时,它们还不包含值。在这种情况下,这些变量被视为未定义的。您可以使用赋值指令给变量赋值。例如,我们给变量red
赋值,如下:
red = 3;
分配指令由以下部分组成:
- 应该赋值的变量的名称
=
标志- 变量的新值
- 分号
您可以通过中间的等号识别赋值指令。然而,在 JavaScript 中,最好将这个符号理解为“变成”而不是“等于”。毕竟,变量还不等于等号右边的值——它在指令执行后变成了那个值。描述赋值指令的语法图见图 3-1 。
图 3-1 。赋值指令的语法图
现在你已经看到了一条声明变量的指令,和另一条在变量中存储值的指令。但是,如果在声明变量时已经知道要在变量中存储哪个值,则可以将变量的声明和对变量的第一次赋值结合起来:
var red = 3;
执行该指令时,存储器将包含值 3,如图图 3-2 所示。
图 3-2 。变量声明和赋值后的内存
以下是更多数值变量声明和赋值的几个例子:
var age = 16;
var numberOfBananas;
numberOfBananas = 2;
var a, b;
a = 4;
var c = 4, d = 15, e = -3;
c = d;
numberOfBananas = age + 12;
在这个例子的第四行,你可以看到在一个声明中声明多个变量是可能的。您甚至可以在一个声明中执行多个带有赋值的声明,如示例代码的第六行所示。在赋值的右边,你可以放其他变量或者数学表达式,就像你在最后两行看到的。指令c = d;
导致存储在变量d
中的值也存储在变量c
中。因为变量d
包含值 15,所以执行完这条指令后,变量c
也包含值 15。最后一条指令将存储在变量age
(16)中的值加上 12,并将结果存储在变量numberOfBananas
(现在的值是 28—很多香蕉!).总之,执行完这些指令后,内存看起来类似于图 3-3中描述的内容。
图 3-3 。多变量声明和赋值后的内存概述
在图 3-4 的中显示了声明变量的语法。
图 3-4 。带有可选初始化的变量声明的语法图
全局变量和严格模式
不用在使用变量之前声明它,在 JavaScript 中也可以不声明就开始使用变量。例如,考虑以下指令:
var a = 3;
var b;
b = 4;
x = a + b;
正如你所看到的,变量a
和b
是通过使用var
关键字在前两条指令中声明的。变量x
从来没有被声明过,但是它被用来存储两个变量的和。JavaScript 允许这样做。然而,这是非常糟糕的做法,原因如下。简单地使用一个变量而不声明它的问题是,JavaScript 解释器会在您没有意识到的情况下自动为您声明该变量。如果您碰巧在其他地方使用了一个同名的变量,您的程序可能会显示您不期望的行为,因为该变量已经存在。此外,如果你使用许多不同的变量,你也必须跟踪这些全局变量。但是下面的例子显示了一个更大的问题:
var myDaughtersAge = 12;
var myAge = 36;
var ourAgeDifference = myAge - mydaughtersAge;
在编写这些指令时,您会期望变量ourAgeDifference
包含值 24 (36 减 12)。然而现实中会未定义。原因是第三条指令有错别字。变量名不应该是mydaughtersAge
,而是myDaughtersAge
。浏览器/解释器没有停止脚本并报告错误,而是悄悄地声明了一个新的全局变量mydaughtersAge
。因为这个变量是未定义的(它还没有引用一个值),所以用这个变量做的任何计算也将是未定义的。因此,变量ourAgeDifference
也是未定义的。
这类问题真的很难解决。幸运的是,新的 EMCAScript 5 标准有一种叫做严格模式的东西。当在严格模式下解释脚本时,不允许在没有声明变量的情况下使用变量。如果您希望在严格模式下解释脚本,您唯一需要做的就是在脚本的开头添加一行,如下所示:
"use strict";
var myDaughtersAge = 12;
var myAge = 36;
var ourAgeDifference = myAge - mydaughtersAge;
字符串/指令"use strict";
告诉解释器应该在严格模式下解释脚本。如果您现在尝试运行该脚本,浏览器将停止该脚本,并报告一个错误,即某个变量未经声明就被使用。
除了检查变量是否在使用前声明之外,严格模式还包括其他一些东西,使得编写正确的 JavaScript 代码更加容易。此外,JavaScript 标准的新版本很可能会接近严格模式所施加的 JavaScript 语法限制。
我强烈建议您在严格模式下编写所有的 JavaScript 代码。为了设置模型,本书中剩下的所有例子都是以严格模式编程的。它为程序员省去了很多麻烦,代码也为将来的 JavaScript 版本做好了准备。
指令和表达式
如果您查看语法图中的元素,您可能会注意到赋值右边的值或程序片段被称为一个表达式。那么表达式和指令有什么区别呢?两者的区别在于,指令以某种方式改变内存,而表达式有一个值。指令的例子有方法调用和赋值,正如您在上一节中看到的。指令经常使用表达式。下面是一些表达的例子:
16
numberOfBananas
2
a + 4
numberOfBananas + 12 - a
-3
"myCanvas"
所有这些表达式都代表某种类型的值。除了最后一行,所有的表达式都是数字。最后一个表达式是一个字符串。除了数字和字符串,还有其他种类的表达式。我在本书中讨论了最重要的几个问题。例如,在接下来的部分我将讨论带有运算符的表达式,和第 7 章描述了使用函数或方法作为表达式。
运算符和更复杂的表达式
本节讨论 JavaScript 知道的不同操作符。您将了解每个运算符的优先级,从而知道计算的执行顺序。您还会看到,在 JavaScript 中,表达式有时会非常复杂。例如,一个变量可以由多个值组成,或者它甚至可以引用一个函数。
算术运算符
在数字表达式中,可以使用以下算术运算符:
+
添加-
减去*
倍增/
划分%
除法余数(读作“模数”)
乘法使用星号是因为数学中常用的符号(∙和×)在电脑键盘上找不到。在 JavaScript 中不允许完全省略这个操作符,数学中也是这样做的(例如,在公式中),因为这会引起由多个字符组成的变量的混淆。
当使用除法运算符/
时,在某些情况下,结果是一个实数(而不是整数)。例如,在执行以下指令后,变量y
包含值 0.75:
var y = 3/4;
特殊运算符%
给出除法余数。例如,14%3
的结果是 2,456%10
的结果是 6。结果总是介于 0 和运算符右侧的值之间。如果除法的结果是整数,则结果为 0。
运营商的优先级
当在一个表达式中使用多个运算符时,优先的常规算术规则适用:先乘后加。因此,表达式1+2*3
的结果是 7,而不是 9。加法和减法具有相同的优先级,乘法和除法也是如此。
如果一个表达式包含多个相同优先级的运算符,则该表达式从左到右计算。所以,10-5-2
的结果是 3,不是 7。当您想偏离这些标准的优先级规则时,可以使用括号:例如,(1+2)*3
和3+(6-5)
。在实践中,这样的表达式一般也包含变量;否则,您可以自己计算结果(9 和 4)。
不禁止使用多余的括号:例如,1+(2*3)
。如果你愿意,你可以完全疯狂地使用这个:((1)+(((2)*3)))
。然而,如果你这样做了,你的程序将更难阅读。
总之,一个表达式可以是一个常量值(比如 12),可以是一个变量,可以是圆括号中的另一个表达式,也可以是一个表达式后跟一个运算符再跟另一个表达式。图 3-5 显示了表示表达式的(部分)语法图。
图 3-5 。表达式的部分语法图
将函数赋给变量
在 JavaScript 中,函数(指令组)存储在内存中。因此,函数本身也是表达式。所以,把一个函数赋给一个变量是可能的。例如:
var someFunction = function () {
// do something
}
这个例子声明了一个变量someFunction
并给它赋值。这个变量引用的值是一个匿名函数。如果要执行该函数中包含的指令,可以使用变量名调用它,如下:
someFunction();
那么这种定义函数的方式和你已经看到的方式有什么区别呢?
function someFunction () {
// do something
}
其实没多大区别。最主要的是,通过用传统的方式定义函数(不使用变量),函数在使用之前不必定义。当浏览器解释一个 JavaScript 文件时,它分两个阶段完成。在第一阶段,浏览器构建一个可用功能列表。在第二阶段,浏览器解释脚本的其余部分。这是必要的,因为为了正确地解释脚本,浏览器需要知道哪些功能是可用的。例如,这段 JavaScript 代码运行良好,即使函数是在调用后定义的:
someFunction();
function someFunction () {
// do something
}
然而,如果函数被赋值给一个变量,那么这仅在第二阶段被解释。这意味着这段代码会导致一个错误:
someFunction();
var someFunction = function () {
// do something
}
浏览器会抱怨脚本访问了一个还没有声明的变量someFunction
。在定义了函数之后调用它是非常好的:
var someFunction = function () {
// do something
}
someFunction();
由多个值组成的变量
除了包含单个值,变量还可以由多个值组成。这类似于你在函数中所做的,将指令组合在一起。比如:
function mainLoop () {
canvasContext.fillStyle = "blue";
canvasContext.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
update();
draw();
window.setTimeout(mainLoop, 1000 / 60);
}
您可以通过调用mainLoop
函数来执行所有这些指令。使用大括号将属于该函数的指令分组。与分组指令类似,也可以将变量分组到一个更大的变量中。这个更大的变量包含多个值。看看下面的例子:
var gameCharacter = {
name : "Merlin",
skill : "Magician",
health : 100,
power : 230
};
这是一个复合变量的例子。变量gameCharacter
由几个值组成,每个值都有一个名称和该名称引用的值。所以,从某种意义上说,gameCharacter
变量是由其他变量组成的。你可以看到,就像在函数体中一样,变量在大括号中分组。每个子变量都有一个名字,在冒号后面指定这个变量引用的值。由大括号括起来的名称和值组成的表达式称为对象文字。 图 3-6 显示了一个对象文字表达式的(部分)语法图。
图 3-6 。对象文字表达式的(部分)语法图
在对gameCharacter
变量进行声明和初始化后,内存将如图 3-7 中的所示。
图 3-7 。创建复合变量后的内存结构
您可以访问复合变量中的数据,如下所示:
gameCharacter.name = "Arjan";
var damage = gameCharacter.power * 10;
正如你所看到的,你可以通过在一个点后写变量的名字来访问属于gameCharacter
的变量。JavaScript 甚至允许您在声明和初始化复合变量之后修改它的结构。例如,看看下面的代码:
var anotherGameCharacter = {
name : "Arthur",
skill : "King",
health : 25,
power : 35000
};
anotherGameCharacter.familyName = "Pendragon";
变量anotherGameCharacter
现在由五部分组成:name
、skill
、health
、power
和familyName
。
因为变量也可以指向函数,所以你甚至可以包含一个指向函数的子变量。例如,您可以将anotherGameCharacter
定义如下:
var anotherGameCharacter = {
name : "Arthur",
familyName : "Pendragon",
skill : "King",
health : 25,
power : 35000,
healMe : function () {
anotherGameCharacter.health = 100;
}
};
和以前一样,在给变量赋值后,可以给变量添加一个函数部分:
anotherGameCharacter.killMe = function () {
anotherGameCharacter.health = 0;
};
您可以像访问其他变量一样调用这些函数。以下指令完全恢复游戏角色的健康:
anotherGameCharacter.healMe();
如果你想杀死这个角色,anotherGameCharacter.killMe();
指令会完成任务。以这种方式构造变量和函数的好处在于,您可以将相关的数据和函数组合在一起。这个例子将属于同一个游戏角色的变量分组。它还增加了一些对这个游戏角色有用的功能。从现在开始,如果一个函数属于一个变量,我就称这个函数为方法。我将把一个由其他变量组成的变量称为对象。如果一个变量是对象的一部分,我称这个变量为成员变量 。
你大概可以想象对象和方法有多强大。它们提供了一种将结构带入复杂游戏世界的方式。如果 JavaScript 没有这种能力,您将不得不在程序开始时声明一个很长的变量列表,而不知道变量之间是如何关联的,也不知道您可以用它们做什么。通过将对象中的变量分组并提供属于这些对象的方法,您可以编写更容易理解的程序。在下一节中,您将在一个简单的示例中使用这种能力,在画布上移动一个正方形。
移动广场游戏
本节研究一个在画布上移动一个方块的简单程序。其目的是为了说明两件事:
- 游戏循环中的
update
和draw
部分如何更详细地工作 - 如何使用对象来构建程序
在开始编写这个程序之前,让我们再看一遍 BasicGame 示例的代码:
var canvas = undefined;
var canvasContext = undefined;
function start () {
canvas = document.getElementById("myCanvas");
canvasContext = canvas.getContext("2d");
mainLoop();
}
document.addEventListener('DOMContentLoaded', start);
function update () {
}
function draw () {
canvasContext.fillStyle = "blue";
canvasContext.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
function mainLoop () {
update();
draw();
window.setTimeout(mainLoop, 1000 / 60);
}
这里有几个变量声明和几个函数来处理这些变量。有了关于在对象中将变量分组的新知识,让我们弄清楚所有这些变量和函数都属于一个游戏应用,如下所示:
"use strict";
var Game = {
canvas : undefined,
canvasContext : undefined
};
Game.start = function () {
Game.canvas = document.getElementById("myCanvas");
Game.canvasContext = Game.canvas.getContext("2d");
Game.mainLoop();
};
document.addEventListener('DOMContentLoaded', Game.start);
Game.update = function () {
};
Game.draw = function () {
Game.canvasContext.fillStyle = "blue";
Game.canvasContext.fillRect(0, 0, Game.canvas.width, Game.canvas.height);
};
Game.mainLoop = function () {
Game.update();
Game.draw();
window.setTimeout(mainLoop, 1000 / 60);
};
这里您要做的主要事情是创建一个名为Game
的复合变量(对象)。这个对象有两个成员变量 : canvas
和canvasContext
。此外,你添加了一些方法到这个对象中,包括共同形成游戏循环的方法。您单独定义属于这个对象的方法(换句话说,它们不是变量声明和初始赋值的一部分)。原因是您现在可以很容易地将组成对象的数据与处理数据的方法区分开来。还要注意,正如我所承诺的,你将指令"use strict";
添加到程序中!
现在让我们扩展这个例子,让它显示一个更小的矩形在屏幕上移动。您希望随着时间的推移更改矩形的 x 位置。为此,您必须将矩形的当前 x 位置存储在一个变量中。这样,您可以在update
方法中为该变量赋值(在这里您可以改变游戏世界),并在draw
方法中使用该变量在屏幕上绘制矩形(在这里您可以在屏幕上绘制游戏世界)。添加这个变量的逻辑位置是作为Game
对象的一部分,所以你如下声明并初始化这个对象:
var Game = {
canvas : undefined,
canvasContext : undefined,
rectanglePosition : 0
};
您使用变量rectanglePosition
来存储矩形的 x 位置。在draw
方法中,您可以使用该值在屏幕上的某个地方绘制一个矩形。在本例中,您绘制了一个较小的矩形,它没有覆盖整个画布,因此您可以看到它四处移动。这是新的draw
方法:
Game.draw = function () {
Game.canvasContext.fillStyle = "blue";
Game.canvasContext.fillRect(Game.rectanglePosition, 100, 50, 50);
}
现在你唯一需要做的就是计算矩形的 x 位置。你在update
方法中这样做,因为改变矩形的 x 位置意味着你在更新游戏世界。在这个简单的例子中,让我们根据经过的时间来改变矩形的位置。在 JavaScript 中,您可以使用以下两条指令来获取当前系统时间:
var d = new Date();
var currentSystemTime = d.getTime();
您以前没有见过第一行中使用的那种符号。现在,让我们假设new Date()
创建了一个复合变量(对象),其中填充了日期和时间信息以及一些有用的方法。其中一种方法就是getTime
。你在对象d
上调用该方法,并将其结果存储在变量currentSystemTime
中。该变量现在包含自 1970 年 1 月 1 日以来经过的毫秒数。).可想而知,这个数字是相当大的。如果您想将 x 位置设置为该值,您需要一个高分辨率的计算机显示器。这台显示器肯定不适合你的房间(或者任何房间,就此而言)。相反,您可以将系统时间除以画布的宽度,取该除法的余数,并将其用作矩形的 x 位置。这样,你总是得到一个介于零和画布宽度之间的 x 位置。下面是完成这项工作的完整的update
方法:
Game.update = function () {
var d = new Date();
Game.rectanglePosition = d.getTime() % Game.canvas.width;
};
如你所知,update
和draw
方法被顺序调用,大约每秒 60 次。每当这种情况发生时,系统时间已经改变(因为时间已经过去),这意味着矩形的位置将被改变,并且它将被绘制在与以前不同的位置。
在这个例子正常工作之前,您还需要做一件事情。如果你像这样运行程序,屏幕上会出现一个蓝色条。原因是您当前正在旧矩形的顶部绘制新矩形。为了解决这个问题,每次在画布上再次绘制之前,你都需要清空画布。清除画布是通过clearRect
方法完成的。此方法清除给定大小的矩形中绘制的任何东西。例如,这条指令清除整个画布:
Game.canvasContext.clearRect(0, 0, Game.canvas.width, Game.canvas.height);
为了方便起见,您将这条指令放在一个名为clearCanvas
的方法中,如下所示:
Game.clearCanvas = function () {
Game.canvasContext.clearRect(0, 0, Game.canvas.width, Game.canvas.height);
};
你唯一要做的就是确保在调用update
和draw
之前调用这个方法。你在mainLoop
方法:中这样做
Game.mainLoop = function() {
Game.clearCanvas();
Game.update();
Game.draw();
window.setTimeout(Game.mainLoop, 1000 / 60);
};
现在这个例子完成了!双击属于本章的文件夹中的MovingSquare.html
文件,即可运行该程序。图 3-8 显示了它的样子。
图 3-8 。MovingSquare 示例的输出
研究矩形的位置是如何随时间变化的。试着让下面的一些事情正常工作(如果你有其他想法,也不要犹豫尝试一下):
- 使矩形从右向左移动。
- 使矩形从上到下移动。
- 使矩形在屏幕上对角移动。
- 让矩形以两倍的速度移动。
变量的范围
声明变量的地方会影响到允许使用变量的地方。看看 MovingSquare 程序中的变量d
。这个变量在update
方法中声明(并赋值)。因为它是在update
方法中声明的,所以只允许在这个方法中使用它。例如,不允许在draw
方法中再次使用这个变量。当然,你可以在draw
方法中声明另一个名为d
的变量,但是重要的是要意识到在update
中声明的d
变量在那种情况下不会是在draw
方法中声明的同一个d
变量。
或者,如果你在对象级别声明一个变量,你可以在任何地方使用它,只要你把对象的名字放在它前面。您需要在update
和draw
方法中使用矩形的 x 位置,因为在update
方法中,您更新这个位置,而在draw
方法中,您使用它在 x 位置绘制一个矩形。因此,逻辑上这个变量需要在对象级别声明,这样所有属于这个对象的方法都可以使用这个变量。
可以使用变量的地方统称为变量的范围。在这个例子中,变量d
的范围是update
方法,变量Game.rectanglePosition
的范围是全局范围。
你学到了什么
在本章中,您学习了:
- 如何使用变量在内存中存储基本信息
- 如何创建由成员变量和方法组成的对象
- 如何使用
update
方法通过变量改变游戏世界和draw
方法在屏幕上显示游戏世界
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