十七、完成宝石果酱游戏
在这一章中,你将完成宝石果酱游戏。作为第一步,当出现三个宝石的多个组合时,你给玩家额外的分数。第二,你通过在游戏中显示宝石上的闪光来增加一个漂亮的视觉效果。最后,你添加声音和音乐。
多个组合的额外积分
当出现多个组合时,您希望给玩家额外的分数。每当玩家组合三颗宝石时,新的随机宝石会被添加到游戏场上。这些宝石可以形成新的组合。此外,宝石落下还可以形成新的组合。在有两个或三个组合的情况下,你奖励玩家额外的分数。为了做到这一点,你必须计算一个玩家找到了多少种组合。你可以在JewelGrid
类中通过引入一个额外的变量nrCombis
: 来做到这一点
var nrCombis = 0;
每当你找到一个有效的组合,你就增加这个变量。现在,您可以使用if
指令来检查何时应该奖励额外积分:
if (nrCombis === 2) {
score.score += 50;
}
else if (nrCombis >= 3) {
score.score += 100;
}
您还想向玩家显示一条消息,说明他们在两次或三次组合的情况下获得了额外的分数。为此,您可以显示一个覆盖几秒钟。作为第一步,让我们加载两个覆盖图,并将它们添加到游戏世界的JewelJamGameWorld
类:
var doubleOverlay = new SpriteGameObject(sprites.double, ID.layer_overlays);
doubleOverlay.position = new Vector2(800, 400);
this.add(doubleOverlay);
var tripleOverlay = new SpriteGameObject(sprites.triple, ID.layer_overlays);
tripleOverlay.position = new Vector2(800, 400);
this.add(tripleOverlay);
一旦玩家得到多种组合,你需要在屏幕上显示这个覆盖图几秒钟。为了能够做到这一点,你首先需要了解更多关于你如何在游戏中处理时间的知识。
游戏时间
时间是游戏中非常重要的概念。例如,它用于测量玩家执行任务的速度,根据物体的速度更新物体的位置,记录玩家上次击败敌人的时间,确定游戏中当前是白天还是夜晚,等等。为了适应这些事情,游戏引擎通常包含许多类来处理时间的不同方面。因为时间在游戏中非常重要,游戏循环方法如handleInput
和update
总是有一个参数delta
来指示自上次游戏循环迭代以来已经过了多长时间。游戏时间不一定要和现实世界的时间一样。在游戏中,时间可以走得快三倍,或者慢十倍,或者是游戏设计者想要的任何速度。例如,一个游戏设计者可以决定在一个模拟游戏中,晚上的时间过得更快,因为晚上没有太多事情发生。游戏时间只有在游戏开始后才开始。此外,游戏时间可以被中断。例如,如果玩家切换到浏览器中的另一个标签,游戏时间暂停,因为浏览器停止执行脚本(而实时继续)。
游戏开始,游戏时间为零:零小时,零分钟,零秒已经过去。每次执行游戏循环方法时,您都会得到一个参数,表示已经过了多长时间。本书中的例子遵循固定时间步长范式,这意味着你假设每秒游戏循环迭代次数是固定的,而不管机器有多快或多慢。当您查看Game
对象中的这行代码时,您可以看到这一点:
var delta = 1 / 60;
因此,即使游戏循环每秒运行不到 60 次,游戏中的所有对象都表现得好像游戏循环每秒正好运行 60 次。这种方式的好处是用户中断(比如切换到另一个标签页)只是暂停游戏时间,这样当用户回来时,他们就可以像什么都没发生一样继续玩。缺点是在非常慢的电脑上,游戏可能会慢很多。
另一个选择是使用实时。这样一来,无论电脑的速度有多快(或者玩家是否切换到另一个标签),游戏总是会继续。当使用实时时,每秒钟调用游戏循环方法的次数也可能超过 60 次。中断问题可以通过跟踪游戏是否暂停来解决。基本上,当游戏暂停时,你需要保持一个增加的时间偏移量。许多第一人称射击游戏遵循这一策略,因为在这类游戏中,拥有高帧率至关重要,这样玩家才能与游戏世界自然互动。在第一人称射击游戏中,玩家很可能会完全投入到游戏中,他们不会梦想中断游戏来看新闻或玩数独游戏!
控制游戏对象的可见性
在本节中,您将创建一个基于计时器控制游戏对象可见性的类。我们把这个类叫做VisibilityTimer
。这个类的思想是你可以给它分配一个目标游戏对象,默认情况下可见性设置为false
;当您启动计时器时,目标对象变得可见,直到计时器达到其最大值。您可以将这样的计时器连接到一个覆盖图,以便在屏幕上显示该覆盖图一段时间。看看属于这一章的JewelJamFinal
节目;它包含一个名为VisibilityTimer.js
的文件,该文件包含完整的VisibilityTimer
类。
可见性计时器对象需要跟踪几件事情。首先,您需要存储您想要控制其可见性的目标对象。您还可以存储该对象在计时器启动时应该可见的总时间。最后,当计时器运行时,你必须在它停止之前保持时间的剩余。每次调用update
方法时,该值都会更新。因此,VisibilityTimer
类继承了GameObject
类。
创建计时器时,假设它没有运行,因此剩余时间被设置为 0。您还可以将计时器运行的总时间设置为 1 秒:
function VisibilityTimer(target, layer, id) {
GameObject.call(this, layer, id);
this._target = target;
this._timeLeft = 0;
this.totalTime = 1;
}
在update
方法中,然后从_timeLeft
变量中减去以秒为单位的游戏时间。如果该变量包含一个小于零的值,您将目标可见性设置为false
:
VisibilityTimer.prototype.update = function (delta) {
if (this._timeLeft > 0) {
this._timeLeft -= delta;
this._target.visible = true;
} else
this._target.visible = false;
};
最后,添加一个名为startVisible
的方法,将总时间分配给变量_timeLeft
,并将目标可见性状态设置为true
。
现在你可以使用VisibilityTimer
类来控制宝石果酱游戏中双重和三重组合覆盖的可见性。当您创建覆盖对象时,您也创建了以这些覆盖为目标的VisibilityTimer
实例:
var doubleOverlay = new SpriteGameObject(sprites.double, ID.layer_overlays);
doubleOverlay.position = new Vector2(800, 400);
var doubleTimer = new VisibilityTimer(doubleOverlay, ID.layer_overlays, ID.double_timer);
this.add(doubleOverlay);
this.add(doubleTimer);
var tripleOverlay = new SpriteGameObject(sprites.triple, ID.layer_overlays);
tripleOverlay.position = new Vector2(800, 400);
var tripleTimer = new VisibilityTimer(tripleOverlay, ID.layer_overlays, ID.triple_timer);
this.add(tripleOverlay);
this.add(tripleTimer);
当两个或三个宝石组合出现时,你启动该特定覆盖层的能见度计时器。例如,这是 double 组合的代码(参见JewelGrid
类的update
方法):
if (nrCombis === 2) {
score.score += 50;
var doubleTimer = this.root.find(ID.double_timer);
doubleTimer.startVisible();
}
您可以通过运行本章提供的JewelJamFinal
程序来查看计时器的运行情况。
一片闪光的地方
在这一节中,您将为游戏添加一些视觉效果。 目前,宝石是显示在屏幕上的精灵。让我们给它们添加一个漂亮的视觉效果:闪光。你可以通过在屏幕上指定一个矩形,在随机的位置画出闪光,用一种通用的方法来实现。你也希望能够指出这个矩形的闪光物有多密集。然后你可以创建不同大小的矩形,并将其附加到游戏对象上。图 17-1 显示了屏幕上你想要添加闪光的区域。在本章的后面,图 17-2 显示了将会显示给玩家的最终输出。
*
图 17-1 。矩形表示你想在游戏 中添加闪光的地方
构造函数
让我们创建一个GlitterField
类,允许你给游戏对象添加闪光。这个类继承自GameObject
类,因此您可以很容易地将其附加到场景图中。GlitterField
类的构造函数有几个参数。下面是构造函数的头和部分体:
function GlitterField(density, width, height, layer, id) {
GameObject.call(this, layer, id);
this.width = width;
this.height = height;
// To do: initialize the glitter field
}
第一个参数是闪光场的密度。这表示同时可以看到多少闪光。然后是width
和height
参数,它们表示矩形的大小。最后,layer
和id
参数被传递给基本构造函数。在构造函数的主体中,您将 glitter 字段的宽度和高度存储在成员变量中。
添加闪光物
闪光场是一个包含多个闪光的矩形,取决于所需的密度。因此,你需要一个数组来维护这些闪光的位置。这是在成员变量positions
中完成的,该变量是在构造函数 中初始化的数组
this.positions = [];
你用一些随机产生的位置来填充这个列表。要在字段中随机生成一个位置,您可以添加一个方法createRandomPosition
来完成这项工作。这种方法很简单;您只需在闪光矩形内生成一个随机位置:
GlitterField.prototype.createRandomPosition = function () {
return new Vector2(Math.random() * this.width, Math.random() *
this.height);
};
要用随机值填充position
数组,可以使用一条for
指令:
for (var i = 0; i < density; i++) {
this.positions.push(this.createRandomPosition());
}
要画出闪光的部分,你需要的不仅仅是一个位置。您希望添加一种视觉效果,让闪光平滑地出现和消失。你可以通过先增大后减小的比例来画出它们。这意味着你也需要为你正在画的每个闪光保持当前的比例。你可以在另一个名为scales
的变量数组中这样做,这个数组也在构造函数中初始化:
this.scales = [];
每当您向positions
数组添加一个新位置时,您也向scales
数组添加一个小数位数 0。所以最后的for
指令变成了
for (var i = 0; i < density; i++) {
this.positions.push(this.createRandomPosition());
this.scales.push(0);
}
更新闪光区域
在构造函数中,将每个闪光的比例设置为 0。结果是当闪光被画出时,玩家看不到它们。在update
方法中,您再次增加和减少该刻度,直到它回到零。当这种情况发生时,你为那个闪光产生另一个随机位置,所以它出现在其他地方。将以下两个成员变量添加到GlitterField
类中:
this._scaleMax = 1;
this._scaleStep = 0.05;
第一个变量指定闪光的最大比例(1 是原始大小)。第二个变量_scaleStep
表示标尺应该增加或减少多快。
你不希望同时增加每个闪光的比例——你希望闪光随机出现。因此,在update
方法中,你遍历列表中所有闪光的位置和比例,根据一个随机数的值,开始增加比例:
for (var i = 0; i < this.scales.length; i += 1) {
if (this.scales[i] === 0 && Math.random() < 0.01)
this.scales[i] += this._scaleStep;
}
只有当比例为零且随机数值小于 0.01 时,才开始增加比例。这确保了不是所有的比例都立即增加。当一个标度不再为零时,你增加它:
else if (this.scales[i] !== 0) {
this.scales[i] += this._scaleStep;
// more code to come here
}
您不能无限地增加比例,您需要再次减少比例。但是你怎么知道你应该增加还是减少规模呢?在update
方法中,你不知道你是在斜率的上升部分还是下降部分。这里可以用一个小技巧:让刻度从零运行到两倍于最大刻度的,然后,在draw
方法中,从那个值计算真实刻度(零到最大刻度意味着增加刻度,最大刻度到两倍最大刻度意味着减少刻度)。在update
方法中,您添加了一条if
指令来处理当规模大于最大规模两倍时的情况:
if (this.scales[i] >=this._scaleMax * 2) {
this.scales[i] = 0;
this.positions[i] = this.createRandomPosition();
}
当这种情况发生时,你重置比例为零,并为一个新的闪光产生一个新的随机位置。
绘制闪光区域
在闪光区域的draw
方法中,你必须在屏幕上以想要的比例画出所有的闪光。你想把这些闪光画在中心,因为否则缩放动画不会给出想要的结果。所以,你计算这个原点曾经在方法调用开始时:
var origin = new Vector2(sprites.glitter.width / 2,
sprites.glitter.height / 2);
然后添加一个for
指令,遍历所有闪光的刻度和位置。您仍然需要在update
方法中根据数组中存储的小数位值来计算实际的小数位值。如果该值在 0 和最大刻度之间,您不必做任何事情(刻度在增加)。如果该值介于最大刻度和两倍最大刻度之间,则需要将该值转换为递减刻度。这是使用以下说明完成的:
var scale = this.scales[i];
if (this.scales[i] > this._scaleMax)
scale = this._scaleMax * 2 - this.scales[i];
每个闪光都应该根据闪光区域的世界位置来绘制。因此,计算闪光位置如下:
var pos = this.worldPosition. addTo(this.positions[i]);
剩下唯一要做的事情就是使用Canvas2D
中的drawImage
方法,在期望的位置以期望的比例绘制闪光:
Canvas2D.drawImage(sprites.glitter, pos, 0, scale, origin);
完整的GlitterField
类,看属于本章的JewelJamFinal
程序。
给游戏对象添加闪光
现在你已经创建了通用的GlitterField
类,你可以给你的游戏对象添加一些简单的扩展来给它们添加闪光。你想做到这一点与品味,而不是盲目的球员,增加一些闪光的宝石网格以及移动的宝石车。
您希望闪光在宝石网格的顶部显示为矩形。为了简洁地做到这一点,您将宝石网格和伴随的闪光区域存储在一个单独的GameObjectList
实例中。然后,您可以将一个位置分配给该实例一次,闪烁字段和宝石网格将在该位置绘制。首先你创建这个实例,名为playingField
:T3】
var playingField = new GameObjectList(ID.layer_objects);
playingField.position = new Vector2(85, 150);
this.add(playingField);
然后你创建网格,就像你在游戏的前几个版本中做的那样。然而,现在你将它添加到playingField
列表中,而不是直接添加到游戏世界中:
var rows = 10, columns = 5;
var grid = new JewelGrid(rows, columns, ID.layer_objects, ID.grid);
grid.cellWidth = 85;
grid.cellHeight = 85;
grid.reset();
playingField.add(grid);
最后,将一个GlitterField
实例添加到游戏区域,如下所示:
playingField.add(new GlitterField(2, columns * grid.cellWidth,
rows * grid.cellHeight, ID.layer_overlays_1));
请注意,你把闪光领域的覆盖层,所以它的顶部绘制的宝石网格。
让我们也添加一些闪光的宝石车。这个例子做的有点不同,向您展示了将游戏对象附加到其他游戏对象的各种可能性。在宝石车的例子中,您向JewelCart
类引入了一个名为glitters
的额外成员变量。这个变量指的是与宝石车相关联的GlitterField
实例:
this.glitters = new GlitterField(2, 435, 75);
您可以为闪光场指定适当的密度、宽度和高度。因为您希望根据购物车的位置绘制 glitter 字段,所以您使购物车成为 glitter 字段的父字段:
this.glitters.parent = this;
最后,你给闪光区域一个相对于购物车的局部位置,这样闪光就被画在了正确的位置(在购物车顶部闪亮宝石的周围):
this.glitters.position = new Vector2(275, 475);
剩下唯一要做的就是确保闪光的部分被画出来。为此,您需要扩展draw
方法,并在购物车绘制完成后显式调用 glitter 字段的draw
方法。下面是完整的方法:
JewelCart.prototype.draw = function () {
SpriteGameObject.prototype.draw.call(this);
this.glitters.draw();
};
关于完整的JewelCart
类,请参见JewelJamFinal
示例。摆弄闪光场的参数设置。您可以看到更改密度、比例和比例步长变量的效果。图 17-2 有点过火了!
图 17-2 。非常闪亮的宝石截图
添加音乐和声音效果
就像在画师游戏中,你想在游戏中加入音乐和音效,让游戏更吸引人。如您所见,在 JavaScript 中播放音乐和声音非常容易。您可以使用之前为 Painter 创建的Sound
类。这是重用代码的另一个很好的例子:您曾经创建了Sound
类,并且您正在将它用于本书中的所有游戏!
许多为宝石果酱设计的类将对本书中的其他游戏有用。当你开始构建自己的游戏时,你可能会得到一个你使用的相似类的集合。在构建游戏时,提前考虑是个好主意。哪些类可以在其他项目中重用?设计一个类的最好方法是什么,这样你以后可以再次使用它?随着您开发越来越多的类,保留一个您可以重用的这些类的列表可能会很有用。然后,当你开发新项目和实现你可能没有想到的事情时,你可以快速浏览列表。
当游戏开始时,一旦加载了资源,就开始播放背景音乐,如下所示:
sounds.music.volume = 0.3;
sounds.music.play();
当你得到一个有效的宝石组合(单个、两个或三个)时,你可以播放不同的音效(参见JewelGrid
类):
if (nrCombis === 1) {
sounds.combi.play();
}
else if (nrCombis === 2) {
score.score += 50;
var doubleTimer = this.root.find(ID.double_timer);
doubleTimer.startVisible();
sounds.double.play();
}
else if (nrCombis >=3) {
score.score += 100;
var tripleTimer = this.root.find(ID.triple_timer);
tripleTimer.startVisible();
sounds.triple.play();
}
最后,你在游戏结束时播放一个声音(见JewelJamGameWorld
类):
var gameOver = this.root.find(ID.game_over);
if (this.gameOver() && !gameOver.visible) {
gameOver.visible = true;
sounds.gameover.play();
return;
}
这就完成了宝石果酱游戏。运行属于本章的JewelJamFinal
应用就可以玩游戏了。作为一个练习,看看你是否能够用新的特性来扩展这个游戏。例如,您可以在制作宝石组合时添加额外的动画效果。或者加个排行榜/高分榜怎么样?在任何情况下,快乐的宝石狩猎!
排行榜
为什么游戏会有排行榜和高分榜?早期的游戏没有它们,因为游戏机中没有半永久存储。所以,在两次游戏之间,什么也记不住。这也是没有保存游戏选项的原因,这反过来对游戏机制产生了重要影响:玩家总是不得不从头开始,即使他们很有经验。
一旦有了储物空间,设计师们就开始推出排行榜。比其他人更好总是给人一种满足感,这为球员增加了一个重要的目标。但这只有在多人在同一台设备上玩游戏时才有意义。如果你是唯一的玩家,你唯一能做的就是努力打败自己。幸运的是,现在的电脑和游戏机都连上了互联网。这样一来,你就可以在网上储存排行榜,与全世界竞争。
但是这增加了一个额外的问题:一个目标只有在可以达到的时候才是有趣的。成为几百万玩家中的最佳玩家对大多数人来说是遥不可及的。所以,全球排行榜实际上会降低玩家的满意度。为了弥补这一点,游戏通常会引入子排行榜。例如,您看到一个仅限于您所在国家或本周得分的排行榜。还可以看到自己在朋友中的排名。精心设计你的游戏评分系统,以及这些分数在排行榜上的显示方式,可以极大地提高玩家的满意度。
你学到了什么
在本章中,您学习了:
- 如何建立一个短时间显示覆盖图的计时器
- 如何创建一个闪光的领域,并将其附加到游戏对象上
- 如何在宝石果酱游戏中播放音效和音乐**
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